lunes, 29 de agosto de 2016

Un arte que supo conquistar a todos los públicos

LA ANIMACIÓN EN SU EDAD ADULTA















1. Todo es posible en la era digital

El advenimiento en la década del 80 del diseño gráfico asistido por ordenadores - ya definitivamente instalado en los días que corren - convoca a replantear el lugar ocupado por cualquier tipo de imágenes cinéticas a la luz de un nuevo paradigma tecnológico, que inaugura estéticas y narrativas, dotadas ahora de una singular ductilidad.

Ya prácticamente no queda festival de cine de primera línea que no cuente con su respectivo capítulo dedicado a la animación, lo que da cuenta del notable florecimiento de un arte que de un tiempo a esta parte ha sabido conquistar a todos los públicos. De la mano de jóvenes realizadores provenientes ora del cine, ora del diseño multimedial - dueños de un entusiasmo semejante al que otrora campeara en el mundo del rock garagero o del comic under - viene verificándose una fuerte irrupción de artistas ávidos por producir contenidos con la autonomía que proporcionan los modernos equipos hogareños. La accesibilidad y amigabilidad de los programas específicos completa la "sinapsis" con ese caudal enorme de creatividad en estado latente. Y cada vez hay mejores condiciones para darle cauce.

A continuación revisaremos los antecedentes del fenómeno reflexionando críticamente sobre esta potente novedad que viene ampliando mercados vertiginosamente. Para dimensionarlo bastará con revisar cuántos filmes de animación nacional vienen albergando los numerosos portales que brindan espacio al tema (como Odeón: https://www.odeon.com.ar/buscar/genero/Animaci%C3%B3n), cuántos nuevos artistas irrumpen dispuestos a compartir un trono que en nuestro medio hasta hace poco sólo ostentaba Manuel García Ferré, y cuántas escuelas de formación audiovisual han comenzado a exhibir sus producciones específicas más allá de los claustros académicos. Todo lo cual tan sólo es el reflejo local de lo que ocurre en una industria del entretenimiento en la que casi no queda productora major que no haya inaugurado su departamento de animación (soñando con desplazar al monopolio Disney). En los albores del siglo en curso, durante una Cumbre Mundial de Televisión para Niños realizada en Londres, entre otras resoluciones se acordó producir internacionalmente 26 cortos basados en relatos de la mitología popular: Uno de los más premiados fue el que, inspirado en una leyenda caribeña realizó nuestro eximio vecino uruguayo Walter Tournier (https://www.youtube.com/watch?v=QE-WKk2SB1Y). El mismísimo Tim Burton de "El Hogar de Mrs. Peregrine para niños peculiares" es uno  de tantos productores de tiras animadas con que cuenta la red de redes (https://www.youtube.com/watch?v=-bQ3OE3GZfg). Y los señales de cable no hacen más que inaugurar espacios específicos para nutrir la pantalla chica.

2. El primer cine fue animado

El concepto de animación proviene del latín ánima, o sea, alma. Se habla pues de dar alma (o vida) a diseños u objetos inanimados mediante el principio cinematográfico de stop motion (o registro cuadro a cuadro). Siendo la cadencia de registro y proyección del cine sonoro la de 24 fotogramas por segundo, puede inferirse que tomando menos fotografías, el ritmo se acelera, y tomando más, se ralenta. Sobre este sencillo cálculo se asienta muchas veces el carácter del desplazamiento de un personaje, lo que le confiere una gracia irrepetible, como en el caso del Goofy o La Pantera Rosa, por ejemplo.

En síntesis, tal como sostiene Stan Hayward en su libro "Scriptwriting for animation", lo cierto es que la única cosa real que hay en la animación es la idea. Las imágenes fijas se fotografían de a una, por lo cual, realmente, no se mueven, así como no lo hace ninguno de sus personajes, objetos o efectos, que no tienen ningún paralelo con la vida real salvo, la analogía. No obstante quebrar las leyes del espacio, tiempo y razón, hasta los límites de la imaginación, los filmes animados tienden a durar más que la vida misma. Esto es porque, más que cualquier otra técnica de filmación, la animación permite aislar conceptos, analizarlos, reforzarlos y presentarlos en una forma tan directa que su asimilación es inmediata.

3. Manos a la obra

Técnica Plana

Dícese de la que suele resolverse sobre un tablero Ox Berry apelando a una filmación perpendicular. Puede ser:

*Gráfica: vulgarmente llamada dibujo animado, consiste en un diseño a base de fondos opacos (generalmente complejos) y figuras pintadas sobre acetatos traslúcidos (generalmente simples). Ej. “Blancanieves”.

*Recortes: se asemeja a la anterior, salvo que aquí el personaje se recorta en cartulina independizando al tronco de las extremidades y se va modificando fase a fase sobre el fondo. Ej. “South Park” (en el caso de sus monos originales, porque la post producción es digital)

*Experimental: hay diversas alternativas. Una puede ser soplando arena con una sorbete sobre un tablero translúcido que reciba luz de abajo. El resultado produce un expresivo degradee de ocres y dorados. Otra alternativa - sobre el mismo tablero - es cubrir el vidrio con óleo, aplicar tópicos de algodón embebido en algún solvente para despejar la pintura dejando que la luz la atraviese para modificar las formas.

Técnica Corpórea

Es la aplicación del principio de stop motion sobre figuras modeladas en masilla (Ej. "Pollitos en Fuga") o sobre marionetas con cabezas o facciones intercambiables (Ej. "Coraline").

Pixilation

Es la aplicación del principio de stop motion sobre modelos vivos, como en el caso de "Vecinos" (https://www.youtube.com/watch?v=P-o9dYwro_Q), multipremiado corto antibelicista canadiense.

Técnica Computarizada

Es la aplicación del principio de stop motion con software de 2 D (Ej. "Los Simpsons") simulando animación plana, o 3 D simulando animación corpórea. A esta última técnica pertenecen la saga "Toy Story", "Mi villano favorito" o "La era del Hielo". A propósito de la misma, cabria agregar que, tanto en el cine como en la publicidad, el público neófito y hasta los expertos se sorprenderían si llegaran a advertir qué cantidad de objetos y paisajes realizados en 3 D integran en la actualidad la imagen realista que inocentemente encontramos ante nuestros ojos, y de cuya composición no tenemos ni la menor sospecha. Consideremos algunos ejemplos:

*Falsos paisajes: en uno de los límites de este sutil hiperrealismo, hallamos los escenarios virtuales, que muy pronto llenarán gran parte de los programas televisivos. Los presentadores nos hablan, se paran y dan vuelta sobre un magnífico escenario diseñado digitalmente que abarata enormemente los gastos de producción, sin que se note el paso entre lo real y lo virtual, y las reconstrucciones generadas por ordenador.

*3D sustitutivo: intentar adivinar qué es 3 D en un anuncio de televisión es, a esta altura, tan difícil como pretender averiguar qué fotografías están manipuladas digitalmente en la publicidad de una revista. Está todo tan bien realizado, recreado o reconstruido con tal perfección, que el espectador se imagina que todo forma parte de una maravillosa realidad captada por las cámaras. Con 3D se crean automóviles impecables y relucientes que circulan sobre barro, lluvia o arena del desierto. A menudo se trata de hacer creíble a la mirada lo que, por presupuestos, viabilidad o contexto, resultaría imposible filmar o grabar. Gracias al 3D y a la manipulación digital de la imagen, el ojo se está adaptando a una nueva iconósfera.

*Animación hiperrealista: dinosaurios que parecen verdaderos al ojo humano, monstruos hiperbólicos o vehículos que vuelan cruzando rascacielos futuristas. En cuanto a la creación de personajes, el gran objetivo del 3D es también, a menudo, conseguir una animación realista, reproducir el movimiento humano de los distintos personajes y objetos, con el mayor virtuosismo hasta llegar a superarlo en perfeccionamiento.

4. La gran familia del cartoon

E.E.U.U.

A esta pujante escuela especializada en técnica plana, preferentemente gráfica, pertenecen:

Walt Disney: hijo de inmigrantes irlandeses, llegó a Hollywood en 1923 procedente de Kansas City, para montar el primer estudio de dibujos animados. Habiéndole confiado a su hermano Roy la parte comercial de la empresa, comenzó a producir una serie titulada "Alicia en Cartolandia", que ponía en escena una heroína viviente en medio de dibujos animados. Esta serie tuvo un gran éxito comercial, y Walt comenzó otra que tenía como protagonista al Conejo Oswaldo. En 1928 produjo el primer dibujo sonoro, donde aparecía el Ratón Mickey, cuyo diseño original perteneciera a su ayudante Ub Iwerks, y que no tardaría en volverse una celebridad. El Pato Donald, surgido de la imaginación de otro empleado, el talentoso Carl Barks, seguiría los pasos del anterior. Eso señalaría el comienzo del período áureo de la animación.

Chuck Jones: nació en 1912 en Spokane, Washington, pero se educó en Hollywood. De niño veía improvisar a Charlie Chaplin, Buster Keaton y a otros cómicos del cine mudo sus pantomimas ante las cámaras en las calles de Los Angeles. A veces, aparecía como niño extra en cortos de Mack Sennet, lo que le permitió impregnarse de los comediantes y sus procesos creativos. En 1936 empezó a realizar animación para los estudios de Leon Schlesinger (que luego se vendieron a la Warner) y se lo asignó a la unidad de otro maestro, Tex Avery. Su primera etapa sufrió grandes influencias de Disney. A lo largo de los cortos de Bugs Bunny, el Pato Lucas, Porky, Coyote y Correcaminos, que dirigió hasta 1962, fue refinando su estilo, utilizando poses exageradas para comunicar los pensamientos de los personajes, un ritmo mucho más rápido, cortes más incisivos y diseños influenciados por el arte moderno. Una obra compuesta por más de 300 películas lo haría acreedor a cuatro premios de la Academia (entre ellos un Oscar honorario en 1996). Dispuso de contrato vitalicio con Warner Brothers Cartoons hasta su muerte, en Febrero de 2002.

Tex Avery: Frederick "Tex" Bean Avery, a la edad de 19 años logró ser asistente en los estudios de Walter Lantz y su tarea era rellenar con colores planos los fondos del Gato Félix. Su oportunidad apareció por la fiaca oceánica de su jefe, que odiaba trabajar y empezó a darle cada vez más espacio para incorporar gags y cambiar el ritmo. Los historiadores del género lograron detectar lo que bien puede llamarse el "Período Avery del Gato": son los cinco años en que hay una vocación por el delirio ausente antes y después. Durante esos años, jugando con sus colegas, que eran unos pesados, Avery perdió un ojo: uno de los escritores le tiró un clip de metal con una gomita, el juego más frecuente en el departamento creativo.

En 1935 Avery se mudó a la Warner Bros donde, usando su ojo de buen cubero y ninguna teoría, empezó a "deconstruir" la animación. Su técnica fue destruirla. Mientras Disney trataba de convencer al público del realismo de sus historias y los demás estudios armaban sus cortos a partir de un guión "que cerrara", él celebraba al dibujo como dibujo, sin parar ni un segundo a crear la ilusión de realidad. Para su equipo un guión eran "30 gags y un remate", sin moraleja, sin lágrimas, sin mucho que decir.

Al cabo de un experimento de entrecasa que le permite comprender que el público alcanza a entender una acción en cinco cuadros de película (o sea, un tercio de segundo), Avery acelera sus personajes y los vuelve maníacos. Pasa entonces a la Metro, el estudio más rico y poderoso de la época y comienza su era dorada. Lo curioso es que también es su época más "pasada de rosca", 14 años en que escribió y dirigió 67 cortos cada vez más violentos en el estudio más "familiar", que producía, por ejemplo, "El Mago de Oz". Las batallas con la oficina de censura fueron memorables. Tuvo que explicar mil veces que su lobo babeándose por Caperucita no era una incitación al bestialismo sexual (https://www.youtube.com/watch?v=XrW4R8CSQMc). Harto, se mudó a un pueblo y se dedicó al naciente mercado de los comerciales televisivos, lo cual ocasionó su fracaso.

Al contrario de Hanna y Barbera, que se dieron cuenta de que la TV los haría ricos y terminaron fundando Cartoon Network, Avery perdió el tren. Terminalmente deprimido, quebrado y enojado con todo, murió en 1980 ignorando que en el resto del mundo ya era "el genial creador de Droopy".

Ralph Bakshi: oriundo del ghetto judío de Nueva York, estudió en la Art School de Manhattan influenciado por los pulps americanos que se editaban en la negra década de los años treinta, las novelas de Edgar Rice Burroughs sobre "Tarzán", y las de Robert E. Howard sobre "Conan". Ya adulto, y tras un efímero tránsito por los Estudios Disney, estrenó su primer largo de animación, "Fritz, the cat", en el año 1968, basándose en un personaje del underground comic creado por Robert Crumb. De ahí en más, se dedicó de lleno a la animación para adultos, realizando valiosas obras tales como "Heavy Traffic", "Lord of the Rings", basada en el primer y segundo tomo de la trilogía de Tolkien, "American Pop", "Fire and Ice", realizada conjuntamente con el gran ilustrador de "fantasia heroica" Frank Frazetta, y "Cool World", respuesta cínica a "Roger Rabbit", que también incluye actores.

Don Bluth: empleado por muchos años en los Estudios Disney, ve notablemente influenciado su estilo por el diseño gráfico y cinético de carácter naturalista que caracteriza a dicha productora. Debuta en el largometraje, ya como autor independiente, con "Todos los perros van al cielo", trabajo cuyos personajes recuerdan a muchos de "La Dama y el Vagabundo". A ese título le seguirán "Amigos para la aventura" y la exitosa saga de dinosaurios "Pie Pequeño en el valle encantado". Amante de los cuentos clásicos, al igual que la empresa en la que se formó, no tardará en producir "Pulgarcita" y luego - en un grado de maduración estilística francamente destacable - "Anastasia". Acaso su obra más personal, ambiciosa, y lograda, sea "Titán A. E.".

Canadá

Remite a la vasta trayectoria experimental del Filmboard de ese país, fundado en la década del 40 por el eximio Norman Mc Laren. Su técnica, consistente en casi todos sus films en dibujar directamente sobre la película, presentaba severas limitaciones. Por simple necesidad, debido al pequeño formato del cuadro de la película, los dibujos eran casi siempre abstractos, formas animadas no representativas, con un dibujo figurativo adicional como motivo. Así logró películas que eran brillantes diseños de colores estridentes acompañados (o acompañando) piezas musicales cuidadosamente seleccionadas. Mientras muchos se deleitaron con estas realizaciones, una crítica común fue su falta de contenido intelectual. Los films de Mc Laren son representaciones directas de sus reflexiones subconscientes. Al acercarse a un objeto didáctico, rechaza el enfoque estrictamente documental o de teatro filmado. Así pudo realizar películas sobre ballet, matemáticas, formas musicales y otros tópicos como la agresividad humana y la necesidad del pacifismo. Algunos de sus títulos célebres son "Es Aviron" (1944), "Blinkity Blank" (1955), o "Líneas horizontales" (1962) con música del popular Pete Seeger.

Checoeslovaquia

En la época de posguerra, el cine de animación checo obtuvo reconocimiento en los festivales de cine de Cannes, Venecia y Lucarno, y hasta hoy continúa triunfando en festivales de películas animadas. Jiri Trnka proyectó su singular poética en muchas de ellas. Al principio fue creador de dibujos animados, pero pronto optó por la marioneta como elemento básico de expresión. Por medio de su adaptación consiguió aplicar esta técnica a todos los géneros del cine y dio vida a relatos, leyendas y mitos, poniendo en escena a Shakespeare, Andersen, Chejov o Bocaccio, y reflexionando acerca de los actuales lugares comunes de la civilización moderna.

Herminia Tyrlova, otra autora de dibujos animados de su generación, comenzó a trabajar con Karel Dodal, y a lo largo de su vida desarrolló su labor en el estudio de Gottwaldov, donde dedicó toda su carrera profesional a las películas infantiles. Pese a ello, desde el principio, su obra posee también una vertiente experimental, examinó las posibilidades de combinar la película de actores con la de marionetas.

Para muchos autores, las películas de animación continúan siendo, principalmente, un instrumento de reflexión filosófica sobre la vida del ser humano y la sociedad. Esta orientación caracterizó también la obra de Jiri Barta.

En el rubro ocupan un lugar singular las películas de Jan Svankmajer. Pintor, grafista, ceramista, escenógrafo, marionetista, autor de objetos artísticos, de poesía táctil, tres largometrajes de animación y trucos artísticos. Svankmajer pertenecía al movimiento surrealista checo y la técnica de animación es para él una de las posibilidades de traducir sus visiones y mistificaciones: "La animación de los objetos reales, la metamorfosis de sus funciones en el ambiente real, en combinación con el ser humano, crea una irracionalidad concreta, madre de la subversión. La animación es como una magia y el animador, un mago".

Las escuelas de Bellas Artes tienen gran importancia para el futuro de las películas de animación. La asignatura de cine de animación ocupa un lugar preponderante en la Escuela Universitaria de Bellas Artes de Praga, siendo Jiri Barta su principal pedagogo. También ha alcanzado renombre el Departamento de Películas Animadas de la Facultad de Cine y Televisión, bajo la dirección de Bretislav Pojar. Al ámbito de la cinematografía pertenecen también los estudiantes de la nueva escuela secundaria. Con creciente empuje se abren lugar en el cine checo nuevas creadoras: no hace mucho, la película "Reci. Reci, Reci" (Palabras, Palabras, Palabras) de Michaela Paltov fue nominada al Oscar.

Japón

El término animé está tomado de la palabra occidental ánima, que da sentido al concepto de animación. El pionero Osamu Tezuka es considerado "el Walt Disney oriental". Sus personajes mas populares son Astroboy y Kimba, el león blanco. Este es un universo de personajes de ojos grandes y expresión de asombro permanente, donde las chicas siempre tienen pelo largo, cintura de avispa y senos enormes; donde los guerreros y los robots luchan muchas veces unidos por la misma misión; y - esto es capital - donde el bien y el mal no son dos espacios separados sino dos aspectos que puede llevar el mismo personaje. La cultura del animé y el manga (término introducido en 1825 por el artista Hokusai, que significa "dibujo irresponsable") muestra un mundo sin superhéroes, que valora el trabajo en equipo y donde ninguno es completamente bueno ni malo. Hay grandes contradicciones que se debaten en la filosofia japonesa: Violencia y caos y a la vez búsqueda de paz y equilibrio. Algunos de los grandes artistas de esta escuela son Akira Toriyama ("Dragon Ball"), Katsuhiro Otomo ("Akira"), Hiromasa Ogura ("Ghost in the shell"), y Riutaro Nakamura ("Lain"), entre otros. Según el especialista Pablo De Santis: "Historietas y dibujos animados tienen en común que la violencia, antes de ser un elemento del mal o de la justicia, es una forma de éxtasis". Pero los rayos que iluminan al Imperio del Sol naciente resaltan una figura irreemplazable sobre todas las demás, la del sensei Hayao Miyazaki, autor de “El viaje de Chihiro”, acaso el mayor humanista del universo que nos ocupa.

Argentina

Esta escuela de talentosos animadores que se remonta a Don Quirino Cristiani, inmigrante italiano que el 10 de Noviembre de 1917 estrenó en Buenos Aires el primer largometraje de animación del mundo - ('50) "El apóstol" -, una sátira al primer gobierno de Hipólito Yrigoyen. En ella mezcló alrededor de 58.000 dibujos con escenas filmadas y trucadas. La técnica empleada fue la de "recortes". A continuación, el mismo artista produjo "Peludópolis", que ya tenía diálogos y música sincronizada, registrada en discos Vitaphone. De todo ello, lamentablemente sólo quedan varios dibujos originales y noticias de los periódicos de la época. La única película suya que se conserva es el corto "El mono relojero" (https://www.youtube.com/watch?v=QgJF7_0Q0ss), basado en un cuento de Constancio C. Vigil, totalmente realizado con el método tradicional, sobre acetatos.

El creador del indio "Patoruzú", Dante Quinterno, estrenó el 20 de Noviembre de 1942 el corto "Upa en apuros" (https://www.youtube.com/watch?v=ADjEPWZScfwç+), que nada tiene que envidiar a los que por entonces producían los estudios Disney.

Ya en los años '60, la producción sistemática de dibujos animados llegó a nuestro medio asociada a la televisión con series como "Mac Perro" y "Doña Tele" de Carlos Constantini (inspirado en el "universo Warner") y el popular "Hijitus" de Manuel García Ferré, quien realizara un puñado de largos de muy buena factura: "Mil intentos y un invento", "Petete y Trapito", "Ico, el caballito valiente", "Manuelita" y "Pantriste". En el mismo período también abundaron los intentos experimentales de Victor Iturralde o Simon Feldman, así como los aportes específicos a la publicidad de, Rodolfo Saenz Valiente, Catú y Oscar Desplats (responsables estos dos últimos del largometraje "Mafalda", sobre dibujos de Quino).

La década del '80 trajo un revival del género a partir del multipremiado programa televisivo "Caloi en su tinta", y la del '90, directamente un boom sustentado en el advenimiento de softwares al alcance de cualquiera. El programa televisivo "Mi familia es un dibujo" (con sus tres secuelas en largometraje dirigidas por Rodolfo Mutuverría), las meritorias co producciones de Patagonik Films "Cóndor Crux" y la ítalo-argentina “El arca”, dirigidas por Juan Pablo Buscarini, y el largo "Los Pintín al rescate", animado en tiempo récord por Roberto De Biase, habilitan a imaginar un futuro promisorio para la industria local, alguno de cuyos síntomas ya están a la vista: A la producción históricamente emanada de Avellaneda ("S.O.S. Gulubú"), se han ido sumando - desde la Universidad del Cine - Juan Antín y Ayar B. ("Mercano, el marciano"), José Luis Massa con el “Isidoro” realizado desde la productora Indiecito, Daniel De Filippo con “Plumíferos” (realizado en 3 D desde Manos Digitales y CS Entertainment), el celebrado “Martín Fierro” de Roberto Fontanarrosa, animado por Norman Ruiz y Liliana Romero, los aportes del colectivo rosarino "El Sótano Cartoons" (integrado por Luis Bras, Esteban Tojl, José Beccaria y Diego Rolle) y el siempre prolífico Pablo Rodríguez Jáuregui.

5. Árbol genealógico de Bujolandia

Desde épocas remotas, el hombre hizo explícito su afán por representar la realidad de la manera más fidedigna posible. Así lo demuestra, por ejemplo, el bisonte de ocho patas pintado en la pared de la famosa gruta de Altamira (España), al que hoy podemos señalar como portador de la primera metáfora gráfica de carácter cinético de que se tiene registro. Durante la prehistoria del cinematógrafo múltiples juguetes ópticos confluirían - ya desde la investigación científica, ya desde la experimentación estética - en dar a luz lo que hoy llamamos animación. He aquí un suscinto repaso de los hitos fundamentales que abonaron dicho camino:

*1892: con el "Teatro óptico" de Emile Reynaud, surgen en Francia las primeras "Pantomimas Animadas".

*1905: apelando al dibujo sobre láminas de celuloide transparente, el inglés Earl Hund independiza la figura del fondo logrando economizar recursos.

*1908/12: Emile Cohl  produce, en Francia, la primera serie de cortos animados que cuenta con un personaje estable: "Fantasmagorie" (https://www.youtube.com/watch?v=nyTYNZUd3hQ)

*1909: el dibujante de comics norteamericano Winsor Mc Kay, presenta el espectáculo  "Gertie, el dinosaurio amaestrado". Cronometrando previamente los movimientos del dibujo, su autor le da órdenes desde la platea que este cumple ante un público azorado.

*1917: abrevando en el surrealismo, de la mano de Pat Sullivan primero y luego de su sucesor, Joseph Oriolo, surge el primer personaje de animación que cosechará gran éxito, Félix el gato.

En Argentina, el inmigrante italiano Quirino Cristiani, produce el primer largometraje de animación de la historia, mérito que hoy sólo reconoce su país de origen: "El apóstol", una sátira al gobierno de Don Hipólito Irigoyen magistralmente animada con recortes.

*1920/35: de la mano de Max Fleischer surge la primera vampiresa animada: Betty Boop. Acusada de inmoral por el senador Hays, desaparecerá de las pantallas dejando expedito tras de sí el camino hacia el futuro videoclip.

*1924: en un estudio publicitario de Burbank, crece la fama del hijo de irlandeses Walter Elías Disney, que compra los derechos del personaje Mickey Mouse a su socio Ub Iwerks dando a luz, en el corto "Steamboat Willy" al ratón más popular del séptimo arte. De su inspiración crecerá un imperio hegemónico hasta nuestros días que marcará con un estilo perfeccionista e indeleble la historia de la animación.

*1935: la pujante productora Disney diseña una suerte de estantería metálica capaz de soportar numerosas planchas de cristal equidistantes sobre las que habrán de posarse los respectivos celuloides pintados para que - al filmarlos perpendicularmente - apelando al enfoque diferencial, den una mayor impresión de profundidad: ha nacido el multiplano.

*1937: se estrena el primer largometraje de animación masivamente exitoso: "Blancanieves". Al año siguiente cosecha un Oscar de la Academia por cada uno de sus enanitos.

*1930/47: Creado originalmente para una publicidad de espinacas, de la mano de Segar, Popeye el marino, se convierte en personaje autónomo y de gran popularidad.

*1940: Norman Mc Laren funda el Filmboard de Canadá, la institución especializada en animación experimental más importante del mundo.

*1941: Walter Lantz, competidor de Disney, presenta al Pájaro Loco (Woody Woodpecker).

*1950: William Hanna y Joseph Barbera popularizan las andanzas de los famosos Tom y Jerry. Luego del enorme éxito televisivo de sus sitcoms "Don Gato y su pandilla" y "Los Picapiedras", una enorme demanda de productos animados los conduce a optar por el método de animación restringida: 1) independencia de tronco y extremidades; 2) 12 dibujos fotografiados 2 veces cada uno para un segundo de animación; y 3) fondos sin fin.

*1960: en Argentina, primero para la TV y luego para el cine, Manuel García Ferré se revela como nuestro principal dibujante de animación con personajes tan populares como "Anteojito" o "Calculín".

*1970: en E.E.U.U., Ralph Bakshi se arriesga a producir en serie largometrajes de animación para adultos. En sus trabajos lleva a un nivel de excelencia la técnica de mocap (capture motion) consistente en tomar referencia previa del movimiento de actores.

*1990 en adelante: Las productoras majors apuestan por la técnica de animación computada: “Kung Fu Panda”, de Dreamworks; “Gaturro”, de Ánima Studios y Toonz Entertainment; “Intensa-Mente”, de Pixar-Disney, etc.

6. “Al infinito y más allá”

A partir de la segunda mitad del siglo XX, y con preponderancia desde la estrepitosa derrota de la principal potencia del planeta en la guerra de Viet Nam, el arquetipo heroico que consagrara la cultura de masas en la figura de John Wayne - por ejemplo - cedió paso a nuevos referentes más falibles. Los medios de comunicación darían cuenta de la novedad, transitando el camino que media entre la cándida fauna original de Disney y los sórdidos personajes contraculturales de los 60 como "Fritz, el gato". Uno de los ámbitos de la vida cotidiana en que se haría más notoria esta modificación seria - no casualmente - el de la estructura familiar. Así, resquebrajado para siempre el "modelo Ingalls", se pasaría al "modelo Simpsons", acaso exagerado pero más próximo a la realidad. María Copani, en un artículo del Suplemento "Zona" de Clarín ("El ingenio tóxico"), asi opina al respecto: "Esos padres nacidos en los 60-70s, habían perdido al mismo tiempo el sueño americano y su reacción redentora: el paraíso que prometía la contracultura hippie. Esa generación presuntuosa no tuvo más remedio que aceptar la decadencia tan temida. Para ellos ‘no hay pasado’. Para sus hijos resuena el eco punk que dice ‘no hay futuro’ ".

La animación cinematográfica, originalmente dirigida a público menudo, o familiar, había contado con atisbos aislados de modificación del target. Tal el temprano ejemplo de Betty Boop en los años 20, o el de Caperucita Roja y el Lobo de Tex Avery en los 40s. Pero recién a partir de los 60s dichos intentos dejarían gradualmente de ser esporádicos. Asi lo entendió George Dunning cuando - apoyado en la estética pop encarnada por Andy Warhol - dirigió "The Beatles Yellow Submarine", obra lisérgico-surrealista de difícil interpretación para la platea infantil. Otro tanto aportaría la dupla Gerald Potterton - Dan O’Bannon al trasladar a la pantalla la mitología futurista emanada de la ya mítica revista de sci-fi francesa "Metal Hurlant", con su producción de los 70s "Heavy Metal". Un ejemplo arquetípico en la década siguiente fue el "Torpedo" de Abulí y Bernet, killer a sueldo aparecido primero en comics y por último en las pantallas de TV (a las que supo sacudir con una dosis de sexo y violencia antes no explorada por el género). Ya en los 90s, uno de los paradigmas indiscutidos de la animación para adultos fue el siniestro y ambiguo "Spawn" de Tod Mc Farlane (héroe shakespeareano si los hay) que serializara la cadena HBO.

Pablo de Santis es un atento analista del fenómeno cuya opinión merece ser tenida en cuenta: "La nueva ley en la animación es abominar de todo lugar común y sentimentalismo. Pero al final de cuentas la ironía queda entronizada como un nuevo lugar común. Frente a la ley de que los dibujos animados están destinados a los niños, Ren y Stimpy exhiben asquerosidades. Frente a la ley de la claridad del relato y de la lucha entre buenos y malos, Aeon Flux - epopeya de una heroína futurista - ignora la diferencia entre bien y mal y disuelve la trama en episodios inconexos e incomprensibles. La amarga serie Duckman - un pato detective con una familia conflictuada que incluye dos hijos con un mismo cuerpo - deja emerger, en los rasgos de sus protagonistas, las máscaras de los animales de Disney llevados a la abyección. Y todos estos nuevos productos reemplazan la convención del happy end por la convención del cinismo".

Acaso uno de los ejemplos más iconoclastas en relación a lo antedicho haya sido la serie South Park, producto de una sociedad tan desarrollada como segura de sus propósitos, que acostumbra a exhibir una enorme capacidad de asimilación de la autocrítica. Pese a lo cual en este caso se ha visto forzada a apelar reiteradamente a la censura.

Recapitulando, en nuestros días - y de la mano de una ideología del desencanto - los cartoons vienen capturando la atención de nuevas franjas generacionales y - de hecho - ya ocupan buena parte del horario de protección al menor. Con un discurso frecuentemente escatológico, un diseño cada vez más experimental, y obviando todo tipo de sensiblería, en muchos casos recorren el siglo XXI intercambiando los atributos del villano y el héroe tradicionales, como explica nuevamente Pablo de Santis en su interesante ensayo "La historieta en la edad de la razón": "Con el transcurso del tiempo, los villanos, más vistosos, más creativos a la hora de actuar, se hicieron dueños de la aventura. Entonces los superhéroes se apropiaron de los rasgos de sus enemigos: la oscuridad, la renuncia a la piedad, el cinismo, la venganza. Todavía sobrevive la idea del Bien, pero sólo bajo los disfraces inventados por el Mal".

Ha de ser porque en un mundo atroz no se puede ofrecer a Bart Simpson los mismos recursos que divertían a Laura Ingalls.-


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