LA ANIMACIÓN EN SU
EDAD ADULTA
1.
Todo es posible en la era digital
El
advenimiento en la década del 80 del diseño gráfico asistido por ordenadores - ya
definitivamente instalado en los días que corren - convoca a replantear el lugar
ocupado por cualquier tipo de imágenes cinéticas a la luz de un nuevo paradigma
tecnológico, que inaugura estéticas y narrativas, dotadas ahora de una singular
ductilidad.
Ya prácticamente no queda festival de
cine de primera línea que no cuente con su respectivo capítulo dedicado a la
animación, lo que da cuenta del notable florecimiento de un arte que de un
tiempo a esta parte ha sabido conquistar a todos los públicos. De la mano de
jóvenes realizadores provenientes ora del cine, ora del diseño multimedial - dueños
de un entusiasmo semejante al que otrora campeara en el mundo del rock garagero
o del comic under - viene verificándose
una fuerte irrupción de artistas ávidos por producir contenidos con la
autonomía que proporcionan los modernos equipos hogareños. La accesibilidad y
amigabilidad de los programas específicos completa la "sinapsis" con
ese caudal enorme de creatividad en estado latente. Y cada vez hay mejores
condiciones para darle cauce.
A continuación revisaremos los antecedentes
del fenómeno reflexionando críticamente sobre esta potente novedad que viene
ampliando mercados vertiginosamente. Para dimensionarlo bastará con revisar
cuántos filmes de animación nacional vienen albergando los numerosos portales que brindan espacio al tema (como Odeón: https://www.odeon.com.ar/buscar/genero/Animaci%C3%B3n),
cuántos nuevos artistas irrumpen dispuestos a compartir un trono que en nuestro
medio hasta hace poco sólo ostentaba Manuel
García Ferré, y cuántas escuelas de formación audiovisual han comenzado a
exhibir sus producciones específicas más allá de los claustros académicos. Todo
lo cual tan sólo es el reflejo local de lo que ocurre en una industria del entretenimiento
en la que casi no queda productora major que no haya inaugurado su departamento
de animación (soñando con desplazar al monopolio Disney). En los albores del
siglo en curso, durante una Cumbre Mundial de Televisión para Niños realizada
en Londres, entre otras resoluciones se acordó producir internacionalmente 26
cortos basados en relatos de la mitología popular: Uno de los más premiados fue
el que, inspirado en una leyenda caribeña realizó nuestro eximio vecino
uruguayo Walter Tournier (https://www.youtube.com/watch?v=QE-WKk2SB1Y).
El mismísimo Tim Burton de "El
Hogar de Mrs. Peregrine para niños peculiares" es uno de tantos productores de tiras animadas con
que cuenta la red de redes (https://www.youtube.com/watch?v=-bQ3OE3GZfg).
Y los señales de cable no hacen más que inaugurar espacios específicos para
nutrir la pantalla chica.
2.
El primer cine fue animado
El
concepto de animación proviene del latín ánima, o sea, alma. Se habla pues de
dar alma (o vida) a diseños u objetos inanimados mediante el principio
cinematográfico de stop motion (o
registro cuadro a cuadro). Siendo la cadencia de registro y proyección del cine
sonoro la de 24 fotogramas por segundo, puede inferirse que tomando menos
fotografías, el ritmo se acelera, y tomando más, se ralenta. Sobre este
sencillo cálculo se asienta muchas veces el carácter del desplazamiento de un
personaje, lo que le confiere una gracia irrepetible, como en el caso del Goofy
o La Pantera Rosa,
por ejemplo.
En síntesis, tal como sostiene Stan
Hayward en su libro "Scriptwriting for animation", lo cierto es que
la única cosa real que hay en la animación es la idea. Las imágenes fijas se
fotografían de a una, por lo cual, realmente, no se mueven, así como no lo hace
ninguno de sus personajes, objetos o efectos, que no tienen ningún paralelo con
la vida real salvo, la analogía. No obstante quebrar las leyes del espacio,
tiempo y razón, hasta los límites de la imaginación, los filmes animados
tienden a durar más que la vida misma. Esto es porque, más que cualquier otra
técnica de filmación, la animación permite aislar conceptos, analizarlos,
reforzarlos y presentarlos en una forma tan directa que su asimilación es
inmediata.
3.
Manos a la obra
Técnica Plana
Dícese
de la que suele resolverse sobre un tablero Ox Berry apelando a una filmación
perpendicular. Puede ser:
*Gráfica: vulgarmente llamada dibujo animado, consiste en un diseño a base
de fondos opacos (generalmente complejos) y figuras pintadas sobre acetatos
traslúcidos (generalmente simples). Ej. “Blancanieves”.
*Recortes: se asemeja a la anterior, salvo que aquí el personaje se
recorta en cartulina independizando al tronco de las extremidades y se va
modificando fase a fase sobre el fondo. Ej. “South Park” (en el caso de sus
monos originales, porque la post producción es digital)
*Experimental: hay diversas alternativas. Una puede ser soplando arena
con una sorbete sobre un tablero translúcido que reciba luz de abajo. El
resultado produce un expresivo degradee
de ocres y dorados. Otra alternativa - sobre el mismo tablero - es cubrir el
vidrio con óleo, aplicar tópicos de algodón embebido en algún solvente para
despejar la pintura dejando que la luz la atraviese para modificar las formas.
Técnica
Corpórea
Es
la aplicación del principio de stop
motion sobre figuras modeladas en masilla (Ej. "Pollitos en Fuga")
o sobre marionetas con cabezas o facciones intercambiables (Ej. "Coraline").
Pixilation
Es
la aplicación del principio de stop
motion con software de 2 D (Ej. "Los Simpsons") simulando
animación plana, o 3 D simulando animación corpórea. A esta última técnica
pertenecen la saga "Toy Story", "Mi villano favorito" o
"La era del Hielo". A propósito de la misma, cabria agregar que,
tanto en el cine como en la publicidad, el público neófito y hasta los expertos
se sorprenderían si llegaran a advertir qué cantidad de objetos y paisajes
realizados en 3 D integran en la actualidad la imagen realista que
inocentemente encontramos ante nuestros ojos, y de cuya composición no tenemos
ni la menor sospecha. Consideremos algunos ejemplos:
*Falsos paisajes: en uno de los límites de este sutil hiperrealismo,
hallamos los escenarios virtuales, que muy pronto llenarán gran parte de los
programas televisivos. Los presentadores nos hablan, se paran y dan vuelta
sobre un magnífico escenario diseñado digitalmente que abarata enormemente los
gastos de producción, sin que se note el paso entre lo real y lo virtual, y las
reconstrucciones generadas por ordenador.
*3D sustitutivo: intentar adivinar qué es 3 D en un anuncio de
televisión es, a esta altura, tan difícil como pretender averiguar qué
fotografías están manipuladas digitalmente en la publicidad de una revista.
Está todo tan bien realizado, recreado o reconstruido con tal perfección, que
el espectador se imagina que todo forma parte de una maravillosa realidad
captada por las cámaras. Con 3D se crean automóviles impecables y relucientes
que circulan sobre barro, lluvia o arena del desierto. A menudo se trata de
hacer creíble a la mirada lo que, por presupuestos, viabilidad o contexto,
resultaría imposible filmar o grabar. Gracias al 3D y a la manipulación digital
de la imagen, el ojo se está adaptando a una nueva iconósfera.
*Animación hiperrealista: dinosaurios que parecen verdaderos al ojo
humano, monstruos hiperbólicos o vehículos que vuelan cruzando rascacielos
futuristas. En cuanto a la creación de personajes, el gran objetivo del 3D es
también, a menudo, conseguir una animación realista, reproducir el movimiento
humano de los distintos personajes y objetos, con el mayor virtuosismo hasta
llegar a superarlo en perfeccionamiento.
4. La gran familia del cartoon
E.E.U.U.
A esta pujante escuela especializada
en técnica plana, preferentemente gráfica, pertenecen:
Walt Disney: hijo de
inmigrantes irlandeses, llegó a Hollywood en 1923 procedente de Kansas City,
para montar el primer estudio de dibujos animados. Habiéndole confiado a su
hermano Roy la parte comercial de la empresa, comenzó a producir una serie
titulada "Alicia en Cartolandia", que ponía en escena una heroína
viviente en medio de dibujos animados. Esta serie tuvo un gran éxito comercial,
y Walt comenzó otra que tenía como protagonista al Conejo Oswaldo. En 1928
produjo el primer dibujo sonoro, donde aparecía el Ratón Mickey, cuyo diseño
original perteneciera a su ayudante Ub Iwerks, y que no tardaría en volverse
una celebridad. El Pato Donald, surgido de la imaginación de otro empleado, el
talentoso Carl Barks, seguiría los pasos del anterior. Eso señalaría el
comienzo del período áureo de la animación.
Chuck Jones: nació en
1912 en Spokane, Washington, pero se educó en Hollywood. De niño veía
improvisar a Charlie Chaplin, Buster Keaton y a otros cómicos del cine mudo sus
pantomimas ante las cámaras en las calles de Los Angeles. A veces, aparecía
como niño extra en cortos de Mack Sennet, lo que le permitió impregnarse de los
comediantes y sus procesos creativos. En 1936 empezó a realizar animación para
los estudios de Leon Schlesinger (que luego se vendieron a la Warner) y se lo asignó a la
unidad de otro maestro, Tex Avery. Su primera etapa sufrió grandes influencias
de Disney. A lo largo de los cortos de Bugs Bunny, el Pato Lucas, Porky, Coyote
y Correcaminos, que dirigió hasta 1962, fue refinando su estilo, utilizando
poses exageradas para comunicar los pensamientos de los personajes, un ritmo
mucho más rápido, cortes más incisivos y diseños influenciados por el arte
moderno. Una obra compuesta por más de 300 películas lo haría acreedor a cuatro
premios de la Academia
(entre ellos un Oscar honorario en 1996). Dispuso de contrato vitalicio con
Warner Brothers Cartoons hasta su muerte, en Febrero de 2002.
Tex Avery: Frederick
"Tex" Bean Avery, a la edad de 19 años logró ser asistente en los
estudios de Walter Lantz y su tarea era rellenar con colores planos los fondos
del Gato Félix. Su oportunidad apareció por la fiaca oceánica de su jefe, que
odiaba trabajar y empezó a darle cada vez más espacio para incorporar gags y
cambiar el ritmo. Los historiadores del género lograron detectar lo que bien
puede llamarse el "Período Avery del Gato": son los cinco años en que
hay una vocación por el delirio ausente antes y después. Durante esos años,
jugando con sus colegas, que eran unos pesados, Avery perdió un ojo: uno de los
escritores le tiró un clip de metal con una gomita, el juego más frecuente en
el departamento creativo.
En 1935 Avery se mudó a la Warner Bros donde,
usando su ojo de buen cubero y ninguna teoría, empezó a "deconstruir"
la animación. Su técnica fue destruirla. Mientras Disney trataba de convencer
al público del realismo de sus historias y los demás estudios armaban sus
cortos a partir de un guión "que cerrara", él celebraba al dibujo
como dibujo, sin parar ni un segundo a crear la ilusión de realidad. Para su
equipo un guión eran "30 gags y un remate", sin moraleja, sin
lágrimas, sin mucho que decir.
Al cabo de un experimento de entrecasa
que le permite comprender que el público alcanza a entender una acción en cinco
cuadros de película (o sea, un tercio de segundo), Avery acelera sus personajes
y los vuelve maníacos. Pasa entonces a la Metro, el estudio más rico y poderoso de la época
y comienza su era dorada. Lo curioso es que también es su época más
"pasada de rosca", 14 años en que escribió y dirigió 67 cortos cada
vez más violentos en el estudio más "familiar", que producía, por
ejemplo, "El Mago de Oz". Las batallas con la oficina de censura
fueron memorables. Tuvo que explicar mil veces que su lobo babeándose por
Caperucita no era una incitación al bestialismo sexual (https://www.youtube.com/watch?v=XrW4R8CSQMc).
Harto, se mudó a un pueblo y se dedicó al naciente mercado de los comerciales
televisivos, lo cual ocasionó su fracaso.
Al contrario de Hanna y Barbera, que
se dieron cuenta de que la TV
los haría ricos y terminaron fundando Cartoon Network, Avery perdió el tren.
Terminalmente deprimido, quebrado y enojado con todo, murió en 1980 ignorando
que en el resto del mundo ya era "el genial creador de Droopy".
Ralph Bakshi: oriundo del
ghetto judío de Nueva York, estudió en la Art School de Manhattan influenciado por los
pulps americanos que se editaban en la negra década de los años treinta, las
novelas de Edgar Rice Burroughs sobre "Tarzán", y las de Robert E.
Howard sobre "Conan". Ya adulto, y tras un efímero tránsito por los
Estudios Disney, estrenó su primer largo de animación, "Fritz, the
cat", en el año 1968, basándose en un personaje del underground comic creado por Robert Crumb. De ahí en más, se dedicó
de lleno a la animación para adultos, realizando valiosas obras tales como
"Heavy Traffic", "Lord of the Rings", basada en el primer y
segundo tomo de la trilogía de Tolkien, "American Pop", "Fire
and Ice", realizada conjuntamente con el gran ilustrador de "fantasia
heroica" Frank Frazetta, y "Cool World", respuesta cínica a
"Roger Rabbit", que también incluye actores.
Don Bluth: empleado
por muchos años en los Estudios Disney, ve notablemente influenciado su estilo
por el diseño gráfico y cinético de carácter naturalista que caracteriza a
dicha productora. Debuta en el largometraje, ya como autor independiente, con
"Todos los perros van al cielo", trabajo cuyos personajes recuerdan a
muchos de "La Dama
y el Vagabundo". A ese título le seguirán "Amigos para la
aventura" y la exitosa saga de dinosaurios "Pie Pequeño en el valle
encantado". Amante de los cuentos clásicos, al igual que la empresa en la
que se formó, no tardará en producir "Pulgarcita" y luego - en un
grado de maduración estilística francamente destacable - "Anastasia".
Acaso su obra más personal, ambiciosa, y lograda, sea "Titán A. E.".
Canadá
Remite
a la vasta trayectoria experimental del Filmboard de ese país, fundado en la
década del 40 por el eximio Norman Mc
Laren. Su técnica, consistente en casi todos sus films en dibujar
directamente sobre la película, presentaba severas limitaciones. Por simple
necesidad, debido al pequeño formato del cuadro de la película, los dibujos
eran casi siempre abstractos, formas animadas no representativas, con un dibujo
figurativo adicional como motivo. Así logró películas que eran brillantes
diseños de colores estridentes acompañados (o acompañando) piezas musicales
cuidadosamente seleccionadas. Mientras muchos se deleitaron con estas
realizaciones, una crítica común fue su falta de contenido intelectual. Los
films de Mc Laren son representaciones directas de sus reflexiones
subconscientes. Al acercarse a un objeto didáctico, rechaza el enfoque
estrictamente documental o de teatro filmado. Así pudo realizar películas sobre
ballet, matemáticas, formas musicales y otros tópicos como la agresividad
humana y la necesidad del pacifismo. Algunos de sus títulos célebres son
"Es Aviron" (1944), "Blinkity Blank" (1955), o "Líneas
horizontales" (1962) con música del popular Pete Seeger.
Checoeslovaquia
En
la época de posguerra, el cine de animación checo obtuvo reconocimiento en los
festivales de cine de Cannes, Venecia y Lucarno, y hasta hoy continúa
triunfando en festivales de películas animadas. Jiri Trnka proyectó su singular poética en muchas de ellas. Al
principio fue creador de dibujos animados, pero pronto optó por la marioneta
como elemento básico de expresión. Por medio de su adaptación consiguió aplicar
esta técnica a todos los géneros del cine y dio vida a relatos, leyendas y
mitos, poniendo en escena a Shakespeare, Andersen, Chejov o Bocaccio, y
reflexionando acerca de los actuales lugares comunes de la civilización
moderna.
Herminia
Tyrlova,
otra autora de dibujos animados de su generación, comenzó a trabajar con Karel
Dodal, y a lo largo de su vida desarrolló su labor en el estudio de Gottwaldov,
donde dedicó toda su carrera profesional a las películas infantiles. Pese a
ello, desde el principio, su obra posee también una vertiente experimental, examinó
las posibilidades de combinar la película de actores con la de marionetas.
Para muchos autores, las películas de
animación continúan siendo, principalmente, un instrumento de reflexión
filosófica sobre la vida del ser humano y la sociedad. Esta orientación
caracterizó también la obra de Jiri
Barta.
En el rubro ocupan un lugar singular
las películas de Jan Svankmajer.
Pintor, grafista, ceramista, escenógrafo, marionetista, autor de objetos
artísticos, de poesía táctil, tres largometrajes de animación y trucos
artísticos. Svankmajer pertenecía al movimiento surrealista checo y la técnica
de animación es para él una de las posibilidades de traducir sus visiones y
mistificaciones: "La animación de
los objetos reales, la metamorfosis de sus funciones en el ambiente real, en
combinación con el ser humano, crea una irracionalidad concreta, madre de la
subversión. La animación es como una magia y el animador, un mago".
Las escuelas de Bellas Artes tienen
gran importancia para el futuro de las películas de animación. La asignatura de
cine de animación ocupa un lugar preponderante en la Escuela Universitaria
de Bellas Artes de Praga, siendo Jiri Barta su principal pedagogo. También ha
alcanzado renombre el Departamento de Películas Animadas de la Facultad de Cine y
Televisión, bajo la dirección de Bretislav Pojar. Al ámbito de la
cinematografía pertenecen también los estudiantes de la nueva escuela secundaria.
Con creciente empuje se abren lugar en el cine checo nuevas creadoras: no hace
mucho, la película "Reci. Reci, Reci" (Palabras, Palabras, Palabras)
de Michaela Paltov fue nominada al Oscar.
Japón
El
término animé está tomado de la
palabra occidental ánima, que da sentido al concepto de animación. El pionero Osamu Tezuka es considerado "el
Walt Disney oriental". Sus personajes mas populares son Astroboy y Kimba,
el león blanco. Este es un universo de personajes de ojos grandes y expresión
de asombro permanente, donde las chicas siempre tienen pelo largo, cintura de
avispa y senos enormes; donde los guerreros y los robots luchan muchas veces
unidos por la misma misión; y - esto es capital - donde el bien y el mal no son
dos espacios separados sino dos aspectos que puede llevar el mismo personaje.
La cultura del animé y el manga (término introducido en 1825 por el artista
Hokusai, que significa "dibujo irresponsable") muestra un mundo sin
superhéroes, que valora el trabajo en equipo y donde ninguno es completamente
bueno ni malo. Hay grandes contradicciones que se debaten en la filosofia
japonesa: Violencia y caos y a la vez búsqueda de paz y equilibrio. Algunos de
los grandes artistas de esta escuela son Akira
Toriyama ("Dragon Ball"), Katsuhiro
Otomo ("Akira"), Hiromasa
Ogura ("Ghost in the shell"), y Riutaro Nakamura ("Lain"), entre otros. Según el
especialista Pablo De Santis: "Historietas
y dibujos animados tienen en común que la violencia, antes de ser un elemento
del mal o de la justicia, es una forma de éxtasis". Pero los rayos que
iluminan al Imperio del Sol naciente resaltan una figura irreemplazable sobre
todas las demás, la del sensei Hayao
Miyazaki, autor de “El viaje de Chihiro”, acaso el mayor humanista del
universo que nos ocupa.
Argentina
Esta
escuela de talentosos animadores que se remonta a Don Quirino Cristiani, inmigrante italiano que el 10 de Noviembre de 1917 estrenó en Buenos Aires el primer
largometraje de animación del mundo - ('50) "El apóstol" -, una
sátira al primer gobierno de Hipólito Yrigoyen. En ella mezcló alrededor de
58.000 dibujos con escenas filmadas y trucadas. La técnica empleada fue la de
"recortes". A continuación, el mismo artista produjo
"Peludópolis", que ya tenía diálogos y música sincronizada,
registrada en discos Vitaphone. De todo ello, lamentablemente sólo quedan
varios dibujos originales y noticias de los periódicos de la época. La única
película suya que se conserva es el corto "El mono relojero" (https://www.youtube.com/watch?v=QgJF7_0Q0ss),
basado en un cuento de Constancio C. Vigil, totalmente realizado con el método
tradicional, sobre acetatos.
El creador del indio
"Patoruzú", Dante Quinterno,
estrenó el 20 de Noviembre de 1942 el corto "Upa en apuros" (https://www.youtube.com/watch?v=ADjEPWZScfwç+),
que nada tiene que envidiar a los que por entonces producían los estudios
Disney.
Ya en los años '60, la producción
sistemática de dibujos animados llegó a nuestro medio asociada a la televisión
con series como "Mac Perro" y "Doña Tele" de Carlos
Constantini (inspirado en el "universo Warner") y el popular
"Hijitus" de Manuel García Ferré, quien realizara un puñado de largos
de muy buena factura: "Mil intentos y un invento", "Petete y
Trapito", "Ico, el caballito valiente", "Manuelita" y
"Pantriste". En el mismo período también abundaron los intentos
experimentales de Victor Iturralde o
Simon Feldman, así como los aportes específicos a la publicidad de, Rodolfo Saenz Valiente, Catú y Oscar Desplats (responsables estos dos últimos del largometraje
"Mafalda", sobre dibujos de Quino).
La década del '80 trajo un revival del
género a partir del multipremiado programa televisivo "Caloi en su
tinta", y la del '90, directamente un boom
sustentado en el advenimiento de softwares al alcance de cualquiera. El
programa televisivo "Mi familia es un dibujo" (con sus tres secuelas
en largometraje dirigidas por Rodolfo
Mutuverría), las meritorias co producciones de Patagonik Films "Cóndor
Crux" y la ítalo-argentina “El
arca”, dirigidas por Juan Pablo
Buscarini, y el largo "Los Pintín al rescate", animado en tiempo
récord por Roberto De Biase,
habilitan a imaginar un futuro promisorio para la industria local, alguno de
cuyos síntomas ya están a la vista: A la producción históricamente emanada de
Avellaneda ("S.O.S. Gulubú"), se han ido sumando - desde la Universidad del Cine -
Juan Antín y Ayar B. ("Mercano, el marciano"), José Luis Massa con el “Isidoro” realizado desde la productora
Indiecito, Daniel De Filippo con “Plumíferos” (realizado en 3 D desde
Manos Digitales y CS Entertainment), el celebrado “Martín Fierro” de Roberto
Fontanarrosa, animado por Norman Ruiz y Liliana Romero, los
aportes del colectivo rosarino "El Sótano Cartoons" (integrado por Luis Bras, Esteban Tojl,
José Beccaria y Diego Rolle) y el siempre prolífico Pablo Rodríguez Jáuregui.
5.
Árbol genealógico de Bujolandia
Desde
épocas remotas, el hombre hizo explícito su afán por representar la realidad de
la manera más fidedigna posible. Así lo demuestra, por ejemplo, el bisonte de
ocho patas pintado en la pared de la famosa gruta de Altamira (España), al que
hoy podemos señalar como portador de la primera metáfora gráfica de carácter cinético
de que se tiene registro. Durante la prehistoria del cinematógrafo múltiples
juguetes ópticos confluirían - ya desde la investigación científica, ya desde
la experimentación estética - en dar a luz lo que hoy llamamos animación. He
aquí un suscinto repaso de los hitos fundamentales que abonaron dicho camino:
*1892: con el "Teatro
óptico" de Emile Reynaud,
surgen en Francia las primeras "Pantomimas Animadas".
*1905: apelando al dibujo sobre
láminas de celuloide transparente, el inglés Earl Hund independiza la figura
del fondo logrando economizar recursos.
*1909: el dibujante de comics
norteamericano Winsor Mc Kay, presenta
el espectáculo "Gertie, el
dinosaurio amaestrado". Cronometrando previamente los movimientos del
dibujo, su autor le da órdenes desde la platea que este cumple ante un público
azorado.
*1917: abrevando en el surrealismo, de
la mano de Pat Sullivan primero y
luego de su sucesor, Joseph Oriolo, surge el primer personaje de animación que
cosechará gran éxito, Félix el gato.
En Argentina, el inmigrante italiano
Quirino Cristiani, produce el primer largometraje de animación de la historia,
mérito que hoy sólo reconoce su país de origen: "El apóstol", una
sátira al gobierno de Don Hipólito Irigoyen magistralmente animada con
recortes.
*1920/35: de la mano de Max Fleischer
surge la primera vampiresa animada: Betty Boop. Acusada de inmoral por el
senador Hays, desaparecerá de las pantallas dejando expedito tras de sí el
camino hacia el futuro videoclip.
*1924: en un estudio publicitario de
Burbank, crece la fama del hijo de irlandeses Walter Elías Disney, que compra
los derechos del personaje Mickey Mouse a su socio Ub Iwerks dando a luz, en el
corto "Steamboat Willy" al ratón más popular del séptimo arte. De su inspiración
crecerá un imperio hegemónico hasta nuestros días que marcará con un estilo
perfeccionista e indeleble la historia de la animación.
*1935: la pujante productora Disney diseña una suerte de estantería metálica
capaz de soportar numerosas planchas de cristal equidistantes sobre las que
habrán de posarse los respectivos celuloides pintados para que - al filmarlos
perpendicularmente - apelando al enfoque diferencial, den una mayor impresión
de profundidad: ha nacido el multiplano.
*1937: se estrena el primer largometraje de animación masivamente exitoso:
"Blancanieves". Al año siguiente cosecha un Oscar de la Academia por
cada uno de sus enanitos.
*1930/47: Creado originalmente para
una publicidad de espinacas, de la mano de Segar, Popeye el marino, se
convierte en personaje autónomo y de gran popularidad.
*1940: Norman Mc Laren funda el Filmboard de Canadá, la institución
especializada en animación experimental más importante del mundo.
*1941: Walter Lantz, competidor de Disney, presenta al Pájaro Loco (Woody
Woodpecker).
*1950: William Hanna y Joseph Barbera popularizan las andanzas de los famosos
Tom y Jerry. Luego del enorme éxito televisivo de sus sitcoms "Don Gato y su pandilla" y "Los
Picapiedras", una enorme demanda de productos animados los conduce a optar
por el método de animación restringida: 1) independencia de tronco y
extremidades; 2) 12 dibujos fotografiados 2 veces cada uno para un segundo de
animación; y 3) fondos sin fin.
*1960: en Argentina, primero para la
TV y luego para el cine, Manuel García Ferré se revela como nuestro principal
dibujante de animación con personajes tan populares como "Anteojito"
o "Calculín".
*1970: en E.E.U.U., Ralph Bakshi se arriesga a producir en
serie largometrajes de animación para adultos. En sus trabajos lleva a un nivel
de excelencia la técnica de mocap (capture motion) consistente en tomar
referencia previa del movimiento de actores.
*1990 en adelante: Las productoras majors
apuestan por la técnica de animación computada: “Kung Fu Panda”, de Dreamworks;
“Gaturro”, de Ánima Studios y Toonz Entertainment; “Intensa-Mente”, de
Pixar-Disney, etc.
6.
“Al infinito y más allá”
A
partir de la segunda mitad del siglo XX, y con preponderancia desde la
estrepitosa derrota de la principal potencia del planeta en la guerra de Viet
Nam, el arquetipo heroico que consagrara la cultura de masas en la figura de
John Wayne - por ejemplo - cedió paso a nuevos referentes más falibles. Los
medios de comunicación darían cuenta de la novedad, transitando el camino que
media entre la cándida fauna original de Disney y los sórdidos personajes
contraculturales de los 60 como "Fritz, el gato". Uno de los ámbitos
de la vida cotidiana en que se haría más notoria esta modificación seria - no
casualmente - el de la estructura familiar. Así, resquebrajado para siempre el
"modelo Ingalls", se pasaría al "modelo Simpsons", acaso
exagerado pero más próximo a la realidad. María Copani, en un artículo del
Suplemento "Zona" de Clarín ("El ingenio tóxico"), asi
opina al respecto: "Esos padres
nacidos en los 60-70s, habían perdido al mismo tiempo el sueño americano y su
reacción redentora: el paraíso que prometía la contracultura hippie. Esa
generación presuntuosa no tuvo más remedio que aceptar la decadencia tan
temida. Para ellos ‘no hay pasado’. Para sus hijos resuena el eco punk que dice
‘no hay futuro’ ".
La animación cinematográfica,
originalmente dirigida a público menudo, o familiar, había contado con atisbos
aislados de modificación del target. Tal el temprano ejemplo de Betty Boop en
los años 20, o el de Caperucita Roja y el Lobo de Tex Avery en los 40s. Pero
recién a partir de los 60s dichos intentos dejarían gradualmente de ser
esporádicos. Asi lo entendió George
Dunning cuando - apoyado en la estética pop encarnada por Andy Warhol -
dirigió "The Beatles Yellow Submarine", obra lisérgico-surrealista de
difícil interpretación para la platea infantil. Otro tanto aportaría la dupla Gerald Potterton - Dan O’Bannon al
trasladar a la pantalla la mitología futurista emanada de la ya mítica revista
de sci-fi francesa "Metal Hurlant", con su producción de los 70s
"Heavy Metal". Un ejemplo arquetípico en la década siguiente fue el
"Torpedo" de Abulí y Bernet,
killer a sueldo aparecido primero en comics y por último en las pantallas de TV
(a las que supo sacudir con una dosis de sexo y violencia antes no explorada
por el género). Ya en los 90s, uno de los paradigmas indiscutidos de la
animación para adultos fue el siniestro y ambiguo "Spawn" de Tod Mc Farlane (héroe shakespeareano si
los hay) que serializara la cadena HBO.
Pablo de Santis es un atento analista
del fenómeno cuya opinión merece ser tenida en cuenta: "La nueva ley en la animación es abominar de
todo lugar común y sentimentalismo. Pero al final de cuentas la ironía queda
entronizada como un nuevo lugar común. Frente a la ley de que los dibujos
animados están destinados a los niños, Ren y Stimpy exhiben asquerosidades.
Frente a la ley de la claridad del relato y de la lucha entre buenos y malos,
Aeon Flux - epopeya de una heroína futurista - ignora la diferencia entre bien
y mal y disuelve la trama en episodios inconexos e incomprensibles. La amarga
serie Duckman - un pato detective con una familia conflictuada que incluye dos
hijos con un mismo cuerpo - deja emerger, en los rasgos de sus protagonistas,
las máscaras de los animales de Disney llevados a la abyección. Y todos estos
nuevos productos reemplazan la convención del happy end por la convención del
cinismo".
Acaso uno de los ejemplos más
iconoclastas en relación a lo antedicho haya sido la serie South Park, producto
de una sociedad tan desarrollada como segura de sus propósitos, que acostumbra
a exhibir una enorme capacidad de asimilación de la autocrítica. Pese a lo cual
en este caso se ha visto forzada a apelar reiteradamente a la censura.
Recapitulando, en nuestros días - y de la mano de una ideología del desencanto -
los cartoons vienen capturando la
atención de nuevas franjas generacionales y - de hecho - ya ocupan buena parte
del horario de protección al menor. Con un discurso frecuentemente
escatológico, un diseño cada vez más experimental, y obviando todo tipo de
sensiblería, en muchos casos recorren el siglo XXI intercambiando los atributos
del villano y el héroe tradicionales, como explica nuevamente Pablo de Santis
en su interesante ensayo "La historieta en la edad de la razón":
"Con el transcurso del tiempo, los
villanos, más vistosos, más creativos a la hora de actuar, se hicieron dueños
de la aventura. Entonces los superhéroes se apropiaron de los rasgos de sus
enemigos: la oscuridad, la renuncia a la piedad, el cinismo, la venganza.
Todavía sobrevive la idea del Bien, pero sólo bajo los disfraces inventados por
el Mal".
Ha de ser porque en un mundo atroz no
se puede ofrecer a Bart Simpson los mismos recursos que divertían a Laura
Ingalls.-